پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان

word 552 KB 29987 101
1393 کارشناسی ارشد روانشناسی
قیمت قدیم:۱۳,۱۰۰ تومان
قیمت: ۱۱,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • پایان نامه برای دریافت درجه کارشناسی ارشد (M.A.  )

    گرایش: عمومی

    چکیده

          رابطه بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای بر روی نمونه ای 400 نفری از دانشجویان (200 نفرد مرد و 200 نفر زن) آزموده شد. در مطالعه حاضر، فرض براین است که ابعاد پنجگانه شخصیت (روانرنجوری، برونگرایی، بازبودن، توافقجویی و وظیفه شناسی)، می توانند وابستگی به بازی های رایانه ای را پیش بینی کنند.

         برای ارزیابی فرضیات تحقیق از آزمون های Tتست، ضریب همبستگی و رگرسیون خطی با نرم افزار SPSS استفاده شد. اگرچه تحلیل الگوی رگرسیونی برازندگی الگو را با داده ها مورد حمایت قرار داند، و فرض اصلی این مطالعه تأیید شد، اما از میان ابعاد پنجگانه شخصیت، ویژگی های روانرنجوری، برونگرایی و بازبودن به سبب نداشتن نقش پیشبین قابل توجه از تحلیل حذف شدند. بنابراین، تنها ابعاد توافق جویی و با وجدان بودن سهم قابل توجهی را در پیش بینی اعتیاد به بازی داشته و با اعتیاد به بازی همبستگی چندگانه منفی معنی داری دارند.

         نتایج بدست آمده موید این نظریه هستند که پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد.

     

    واژگان کلیدی: ابعاد پنجگانه شخصیت؛ وابستگی به بازی های رایانه ای، دانشجویان

     

     مقدمه

          امروزه رایانه، یکی از مهم ترین اجزای زندگی بشر است. به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پر رنگ دارد.شاید نتوان روزی را بدون نیاز به رایانه سپری کرد؛تصور این مطلب برای بسیاری از ما غیر ممکن است.رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها می شود.انجام بعضی کارها بدون رایانه ناممکن است (پورمحسنی،13830). بازی دوره نوجوانی نوعی تفریح است که کنش های متنوعی برای نوجوانان دارد. تفریح به آن ها فرصتی برای رشد مهارت های اجتماعی، توسعه علایق         اندازه تعامل باهم سالانی که علایق مشابهی دارند، دستیابی بر احساس وابستگی و درک هرچه                  بهتر خودشان فراهم می آورد. بدین ترتیب حس پیداکردن شخصیت فردی خود راتقویت می کنند (پورمحسنی، 1383). همزمان با حضور بازی های رایانه ای، دریچه ی ورود به دنیای فناوری اطلاعات باز شده است. بی شک این فناوری ها با استفاده از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده می تواند ذهن کاربر را به کار گیرند علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه ها موجب رقابت و همکاری شوند. این بازی ها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند؛ زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای بدست آوردن مهارت های روزمره زندگی است. امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانه ها می توانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزش و یادگیری، زمینه ساز آموزش اثر بخش باشند. اما متاسفانه فرهنگ استفاده از بازی های رایانه ای، در راستای کمک به آموزش و فرهنگ سازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده است (رمضانی نژاد،1387). محققان برخی از معایب بازی های رایانه ای را تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، تاثیر منفی در روابط خانوادگی، افت تحصیلی و آسیب های جسمانی مانند عوارض بینایی و بصری، عوارض پوستی ایجاد تهوع و سرگیجه نام بردند(منطقی، 1380). پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته و باعث بروز نگرانی هایی درباره اثر های جانبی احتمالی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است، چون بازی های رایانه ای در میان افراد جامعه طرفداران فراوانی دارد، این نگرانی ها شدت بیشتری یافته است. هنگامی که افراد به بهای نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت خود، به صرف داشتن وقت به بازی رایانه ای         می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد،تمایلات آن ها را تا حدی جهت          می دهد (نامخدایی،1385) الپورت[1] (1967) بر این باور بود که ویژگی های شخصیت، بنیادی ترین واحد های شخصیت هستند که بر پایه های ویژگی های سیستم عصبی مرکزی استوارند. این ویژگی ها قواعدی را برای خود فرد با محیط پیرامون او تعیین می کنند که از موقعیتی به موقعیت دیگر تغییر چندانی ندارد. او ویژگی های شخصیتی را بر پایه ی سه عامل، فراوانی ،شدت و موقعیت تعریف می کند (حق شناس،1380). تعریف کتل از شخصیت آن چیزی است که پیش بینی آن چه را که یک شخص در موقعیتی معین انجام می دهد را امکان پذیر می سازد، او معتقد بود که شخصیت از صفات یا عواملی تشکیل شده است که می توان آن ها را بوسیله روش تحلیل عاملی بدست آورد.

     

    1-1- بیان مسئله

          رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی است.با استفاده از آن می توان بهترین شرایط تحقیق و بررسی را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است. بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شود تا جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند. افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرا گرفت، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (رمضانی نژاد، 1387). تاریخچه بازی های رایانه ای، به سال های اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال(1972)، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام« پنگ »[2] را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن به بعد، بتدریج به تعداد شرکت های سازنده بازی ها ی رایانه ای افزوده شد. در پایان سال(1976)، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل مصرف در منازل                می پرداختند. به تدریج در سال (1985) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازی رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید اما در سال(1986) شرکت « نینتندو » با عرضه سخت افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد. مسئله اخیر، در کنار پیشرفت سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه،کاهش قابل ملاحظه قیمت       دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های رایانه ای شد. در ایران، تحقیق گسترده ای که به بررسی میزان شیوع بازی های رایانه ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی رایانه ای در ایران شاید با یک تأخیر 10تا 15 ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. با روند پیشرفت فناوری الکترونیک و   ارزان تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه ها ی مربوط به بازی رایانه ای، در سال های اخیر روند نزولی چشمگیر داشته اند، به همین دلیل دستگاه های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است به گونه ای که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی، به بازی با رایانه            می گذرد (هرایتان، نوذری،1390). امروزه یک بازی رایانه ای که به خوبی نوشته شده باشد طیفی هنری محسوب می شود. تصاویر فوق العاده آن سبب نزدیکی افراد به نقاشی متحرک و داستان های پیچیده آن موجب جذب افراد می شود. اعتیاد به بازی رایانه ای عبارت است از نوعی احساس لذت و رضایت هنگام دسترسی به بازی، ناتوانی در متوقف کردن فعالیت، صرف کردن وقت بیشتر، از دست دادن علاقه نسبت به فعالیت های اجتماعی و دوری از خانواده و دوستان، احساس تهی بودن یا افسردگی و بد خلقی در مواقعی که دسترسی به بازی رایانه ای وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافیان در مورد میزان استفاده از آن ها تعریف می شود. همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم ما این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت های ناشی از تصاویر متنوع گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن به سرعت جای خود را در میان افراد جامعه باز کرده است. هر چند مید[3](2005)، بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد و کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد. آنچه مسلم است بخش اثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی- فرهنگی بر کودکان و نوجوانان اثر گذاشته و سبب شده که پژوهشگران را در نحوه برخورد با قشر متأثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه شود. اورزاک[4] (2000) اعتیاد به اینترنت را به عنوان نوعی اختلال در مردمی که رابطه به صفحه ی رایانه را جذاب تر از واقعیت زندگی روزمره می بینند در نظر می گیرد. به نظر او هر کسی که رایانه دارد در معرض اعتیاد است اما افرادی که از نظر شخصیتی خجالتی افسرده، تنها و بی حوصله هستند و بویژه آن هایی که از یک اعتیاد دیگر بهبودی می یابند آسیب پذیری بیشتری دارند(شایق و بهرامی،1388). فروید[5] نخستین دانشمندی بود که به شیوه ای عملی، منظم و منطقی و براساس یک رشته اطلاعات کلینیکی،تاثیر دوره رشد و تکامل را در ایجاد شخصیت انسان مطرح کرد.فروید عقیده داشت که افراد پنج منش اجتماعی دارند که عبارت است از؛ تاثیرپذیر، استثمارگر، مال جمع کن؛ بازاری و خلاق. همچنین از نظر دین اسلام، عوامل تشکیل دهنده شخصیت؛ وراثت، محیط طبیعی، جغرافیایی، اجتماعی و عوامل فرهنگی و تاریخی است. پیش از آن که فروید و سایر روانشناسان قرن بیستم، شخصیت را شامل نهاد، خود و فراخود بدانند دین اسلام طبیعت انسان را به سه بخش تقسیم کرده، این بخش ها را در فطرت، طبیعت بشر موجود دانسته است (نامخدایی، 1385). با توجه به آنچه اشاره شد در این تحقیق بر آنیم تا نقش ویژگی های مختلف شخصیت در مستعد کردن فرد به وابستگی به بازی رایانه ای را مورد بررسی قرار دهیم.

     

    1- Alport

    1- pong

    [3] - Meed

    [4] - Orzak

    [5] - Freud 

     

     

    Abstract:

       Using a sample of under graduate students (200 male and 200 female)              the relationship between five personality characteristics (neuroticism, extraversion, openness to experience, agreeableness and conscientiousness) and addiction to computer games was investigated.

      By correlation, T-test and regression in SPSS-21, the relations were tested. Results showed that there were significant multi-relationship between agreeableness and conscientiousness with addiction to computer games. Then, the more agreeableness and the less conscientiousness resulted in more addiction to computer games.

     

     

    Keywords: Personality Charachers.Video Game Addiction.Students

  • فهرست:

     

    فهرست مطالب

    عنوان                                                                                                                  صفحه

    چکیده ................................................................................................................................. 1

    فصل اول: موضوع پژوهش

    1-1- بیان مسئله ...................................................................................................................................................... 2

    1-2- ضرورت و اهمیت پژوهش ........................................................................................................................... 4

    1-3- اهداف تحقیق ................................................................................................................................................. 6

    1-3-1- اهداف علمی .............................................................................................................................................. 7

    1-3-2- اهداف کاربردی ......................................................................................................................................... 7

    1-4- فرضیات پژوهش ............................................................................................................................................ 7

    1-4-1- فرضیه اصلی ............................................................................................................................................. 7

    1-4-2- فرضیات فرعی .......................................................................................................................................... 8

    1-5- سوال پژوهش ................................................................................................................................................. 8

    1-6- تعاریف نظری .................................................................................................................................................. 8

    1-1-6- تعریف نظری ویژگی های شخصیت ................................................................................................... 8

    1-2-6- تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای .......................................................................................... 9

    1-7- تعریف عملیاتی .............................................................................................................................................. 9

    1-1-7- تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت ............................................................................................... 9

    1-2-7- تعریف عملیاتی وابستگی به بازی رایانه ای ...................................................................................... 9

     

    فصل دوم : پیشینه تحقیق

    مقدمه ........................................................................................................................................................................... 10

    2-1- مبانی نظری بازی رایانه ای ....................................................................................................................... 10

    2-2- نظریه های راجع به بازی ........................................................................................................................... 12

    2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام .................................................................................... 12

    2-2-2- نظریه ویگوستگی ................................................................................................................................... 12

    2-2-3- نظریه پیاژه ............................................................................................................................................... 13

    2-2-4- نظریه روان تحلیل گری ....................................................................................................................... 13

    2-2-5- نظریه های بازی ...................................................................................................................................... 13

    2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان ...................................................................................................................... 15

    2-2-6-1- نظریه ی جان سولر ......................................................................................................................... 15

    2-7- تاریخچه ی بازی های رایانه ای ............................................................................................................... 20

    2-7-1- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران ......................................................................................... 23

    2-8- ویژگی های بازی رایانه ای ........................................................................................................................ 24

    2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای .............................................................................................. 26

    2-10- ساختار بازی رایانه ای ............................................................................................................................. 29

    2-11- انواع بازی های رایانه ای ......................................................................................................................... 30

    2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای ........................................................................................................ 30

    2-13- مزیت های بازی های رایانه ای ............................................................................................................. 32

    2-14- نظریه های مربوط به شخصیت ............................................................................................................. 34

    2-14-1- نظریه یونگ .......................................................................................................................................... 36

    2-14-2- نظریه آدلر ............................................................................................................................................. 36

    2-14-3- نظریه آیزنگ ........................................................................................................................................ 36

    2-14-4- نظریه اریک اریکسون ........................................................................................................................ 37

    2-14-5- نظریه گوردن آلپورت ......................................................................................................................... 37

    2-14-6- ریموند کیل .......................................................................................................................................... 38

    2-14-7- جورج کلی ............................................................................................................................................ 38

    2-14-8- اسکینر ................................................................................................................................................... 38

    2-15- بررسی تحقیقات انجام شده .................................................................................................................. 39

    فصل سوم : روش تحقیق

    مقدمه ........................................................................................................................................................................... 51

    3-1- طرح کلی پژوهش ........................................................................................................................................ 51

    3-2- جامعه آماری پژوهش ................................................................................................................................. 51

    3-3- ابزارها و مقیاس های سنجش ................................................................................................................... 51

    3-4- پرسش نامه شخصیتی نئوفرم کوتاه ....................................................................................................... 52

    3-4-1- اعتبار و روایی NEO –FFI   ............................................................................................................. 52

    3-5- پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای مشکل دار ................................................................................. 53

    3-5-1- روایی و پایایی پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای .................................................................... 54

    3-6- روش اجرایی پژوهش .................................................................................................................................. 54

     

    فصل چهارم: یافته های پژوهش

    مقدمه ........................................................................................................................................................................... 56

    4-1- یافته های توصیفی ...................................................................................................................................... 56

    4-2- مربوط به اعضای نمونه ............................................................................................................................... 56

    4-3- مربوط به متغیرهای پژوهش ..................................................................................................................... 56

    4-4- یافته های استنباطی ................................................................................................................................... 57

    4-5- ضریب همبستگی خطی پیرسون ............................................................................................................ 57

    4-6- آزمون t گروه های مستقل ........................................................................................................................ 58

    4-7- رگرسیون خطی چندگانه .......................................................................................................................... 62

    فصل پنجم : بحث و نتیجه گیری

    مقدمه ........................................................................................................................................................................... 63

    5-1- تبیین یافته های مربوط به فرضیات پژوهش ....................................................................................... 63

    5-1-1- تبیین یافته های مربوط به فرضیه اصلی ........................................................................................ 63

    5-1-2- تبیین یافته های مربوط به فرضیات فرعی ..................................................................................... 66

    5-2- محدودیت ....................................................................................................................................................... 72

    5-3- پیشنهادات ..................................................................................................................................................... 74

    5-3-1- پیشنهادات کاربردی .............................................................................................................................. 74

    5-3-2- پیشنهادات پژوهشی .............................................................................................................................. 74

    منابع و مآخذ

    منابع ............................................................................................................................................................................. 76

    فهرست جداول

    عنوان                                                                                                                               صفحه

    جدول 4-1- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش برای کل آزمودنی ها .............................. 57

    جدو.ل 4-2 : ماتریس ضرایب همبستگی ساده خطی بین متغیرهای مورد مطالعه ................................ 58

    جدول 4-3 : نتایج حاصل از آزمون t  گروه های مستقل جنسیت ............................................................. 59

    جدول 4-4: نتایج حاصل از آزمون t گروه های مستقل اعتیاد به بازی ...................................................... 59

    جدول 4-5: نتایج حاصل از آزمون t  گروه های مستقل اعتیاد به بازی .................................................... 60

    جدول 4-6: نتایج حاصل از آزمون t  گروه های مستقل اعتیاد به بازی .................................................... 60

    جدول 4-7: نتایج حاصل از آزمون t  گروه های مستقل اعتیاد به بازی .................................................... 61

    جدول 4-8: نتایج حاصل از آزمون t  گروه های مستقل اعتیاد به بازی .................................................... 61

    جدول 4-9: رگرسیون چندگانه بین ابعاد پنجگانه شخصیت با اعتیاد به بازی ......................................... 62

    منبع:

     

    منابع

    1-  آیزنگ ، هانس ( 1365) . واقعیت و خیال در روان شناسی. ترجمه محمد تقی براهنی و نیسبان، پاییر 1385 ، تهران : انتشارات روز .

    2- احمدی.س(1377) بررسی اثرات بازی های کامپیوتری بر دانش اموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه اصفهان

    3- امیدوار.احمد صارمی.علی اکبر (1381) اعتیاد به اینترنت مشهد، فصلنامه تحقیقات فرهنگی دوره دوم شماره7 پاییز1388 ص ص 47_76

    4- امینی وزلی، علی ( 1381)، بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد تهران.

    5- پروین. لارنس ا.وپی.جان اولیور.(1381)  شخصیت نظریه و پژوهش ترجمه:محمد جعفر جوادی و پروین کدیور.تهران:اییژ.

    6- پورمحسنی لکوری، فرهاد ( 1383). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای به مهارت شناختی نوجوانان . پایان نامه ی کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشگاه ترتیب مدرس.

    7- تقی نژاد، محمد رضا ( 1387) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان شکر شیراز. پایان تنامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد شیراز.

    8- جوادی، محمد و امامی پور، حسن و رضایی، محمد ( 1388) بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان شهر کاشان. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روانی دانشجویان.

    9- جودکی، مرضیه ( 1386). بررسی رابطه ویژگی شخصیت با سلامت روان و عزت نفس دانشجویان دانشگاه آزاد بروجرد. پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی، دانشگاه الزهرا شهریور 86.

    10- حاجیلی محمود(1383). جوانان و جامعه اطلاعاتی ماهنامه موعود. شماره 94.

    11- آزاد، حسین ، زهرا و شایق، سمانه و بهرامی، حسین ( 1388) بررسی اعتیاد به اینترنت در رابطه آن با ویژگی شخصیت در نوجوانان تهران. فصل نامه علمی پژوهش سلامت، شماره 33، ص 308

    12- حق شناس، حسن ( 1390). روان شناسی شخصیت ، انتشارات دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشت درمانی شیراز، چاپ دوم.

    13- خدابخش ، سمیه. ( 1387). شیوه کنار آمدن با استرس در نوجوانان وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای. فصلنامه خانواده و پژوهش ، سال دوم، شماره 3 : بهار 1387.

    14- خداپرستی، بهزاد ( 1388). روایت در بازی های رایانه ای . هنر ، شماره 81، 320-370.

    15-  دانایی، زهره ( 1382). پیامدهای بازی های رایانه ای. مطالعات امنیت اجتماعی ، شماره : پاییز 1382 : 102-118.

    16- دارابی ، جعفر ( 1379)، بررسی ویژگی های فردی و رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای. اصول بهداشت روانی، سال هشتم، بهار و تابستان 1379، 32 و 34 ، 66-61

    17- رجب زاده، اکبر ( 1381). بررسی و مقایسه ویژگی های شخصیت و ارتباط آن با سلامت دانشجویان دختر و پسر مقطع کارشناسی دانشگاه های دولتی شهر تهران، پایان نامه کارشناسی ارشد تربیت معلم، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی.

    18- رمضانی نژاد، علی ( 1387). رابطه بازی های رایانه ای با سلامت روان و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دبیرستانی گچساران . پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی.

    19- زمانی، محسن و خردمند، حمید رضا و چشمی، ابراهیم و عابدی، حسین و هدایتی، شهرام ( 1389). مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد با بازی ها رایانه ای و دانش آموزان تعادی در منطقه 2 تهران. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روان دانشجویان.

    20- سیاسی ، علی اکبر ، ( 1374) . نظریه های شخصیت، تهران: انتشارات دانشگاه تهران .

    21- شاملو، سعید، ( 1382) . مکتب ها و نظریه ها در روان شناسی شخصیت، تهران: انتشارات رشد.

    22- شاوردی، تهمینه، شاوردی، شهرزاد ( 1388) . بررسی نظارت کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات احتمالی بازی های رایانه ای . نشریه تحقیقاتی فرهنگی، شماره 7 ، 76-47.

    23- شولتز(1388)نظریه شخصیت.ترجمه:یحیی سید محمدی.تهران.ویرایش.

    24- شولتز، دوان پی شولتر و سیدنی الن ، نظریه های شخصیت ( ترجمه : یحیی سید محمدی، 1384)، تهران : انتشارات نشر ویرایش ویراست هفتم.

    25- علی پور، احمد (1390). بازی های رایانه ای ، فرصت یا تهدید؟  انتشارات تهران، ارجمند 1390.

    26- فتحی، حسین و محرابی زاده، سمیه و هنرمند، رضا ( 1387) بررسی میزان افسردگی، هیجان خواهی، پرخاشگری ، سبک های دلبستگی به عنوان پیش بینی های وابستگی به اعتیاد در نوجوانان شهر اهواز

    27- فرجی، علی و علی پور، احمد و میررضایی، حسین ( 1381) بررسی اثر بازی های رایانه ای هبر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان. نگاهی به سلامت روان در ایران، مجله اصول بهداشت روان، شماره 2 ص 73- 58 .

    28- فرشته پور حسینی و همکاران(1383) تاثیر بازی رایانه ای بر توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان تازه های علوم شناختی سال6 شماره 3و4

    29- فصلنامه پژوهش های روان شناختی، دوره 10، شماره 1 و 2

    30- قربانی، علی، محمدزاده، محمد و ترتیبان، علیرضا ( 1386) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر انگیختگی نوجوانان پسر تهران مجله : جامعه شناسی ایران، دوره پنج ، شماره 2 ، ص 78-161.

    31- قلی زاده کلان، قرض ا... ( 1376). روان شناسی شخصیت ، تهران: سازمان چاپ و نشر هادی .

    32- کثیری دولت آبادی، حسین و اسلامی، محمد و مصطفوی، اکبر و حسن زاده علی و مرادی، علیرضا ( 1390) بررسی ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان تهران.

    33- گروسی فرشی. میرتقی(1380) رویکردهای نوین در ارزیابی شخصیت نشر جامعه پژوه. تبریز: دانیال.

    34- مجله دانش و پژوهش در روان شناسی شماره 24 ، ص 42-35.

    35- محتشم، نازنین و دریاسی، رفت و عودی، جواد ( 1389) بررسی تأثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی تهران. فصلنامه علمی، پژوهشی مدیریت سلامت، دوره 11، شماره 33.

    36- مرادی، علیرضا ( 1386). بررسی نرخ شیوع اعتیاد به اینترنت در دختران دبیرستانی شهر تهران و مقایسه دختران معتاد و غیر معتاد به اینترنت در متغیرهای تنهایی، عزت نفس و مهارت های اجتماعی ، فصلنامه مطالعات فرهنگی – دفاعی زنان ، سال سوم، شماره 1 تابستان 86.

    37- مریم قطریفی(1380) بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش اموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران. مجله روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه شماره3- صص 24-11.

    38- مسابی فرد، فرشاد و مرتضوی، هاشم و لسانی، حسین ( 1391) بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر خوراسگان.

    39- مصطفوی، کبری ( 1389)، بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی با پرخاشگری و مهارت های اجتماعی دانش آموزان مقطع راهنمایی شش خرامه. پایان نامه کارشناسی ارشد ، دانشگاه آزاد مرودشت.

    40- مقدم، مصطفی، ترکمان، منوچهر ( 1380)، بازی های رایانه ای ، تهران: مدرسه

    منطقی، مرتضی ( 1380). بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی در رایانه ای تهران: نشر فرهنگ دانش.

    41- مورهر و گریفین. رفتار سازمانی، ( ترجمه: سید مهدی الوانی و غلامرضا معمارزاده ( 1384) . تهران: انتشارات مروارید ، چاپ پنجم .

    42- نادی، سلیمان و سجادیان، علی ( 1388) تحلیل مسیر رابطه بین ویژگی های شخصیتی و وابستگی به اینترنت با کیفیت زندگی کاربران کافی نت های شهر اصفهان. مجموعه مقالات هفتمین سمینار سراسری بهداشت روان.

    43- نامخدایی، ایرج ( 1385). بررسی و مقایسه خصوصیات شخصیتی کاربران اینترنت با غیر کاربران اینترنت. پایان نامه کارشناسی ارشد رشته روان شناسی شخصیت، دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرج.

    44- نشریه: دانش و پژوهش در روان شناسی ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد خوراسگان ( اصفهان )، سال چهاردهم، شماره 30، بهار 1391.

    45- A cognitive Behavioral Mode of Pathological internet use. Davis.s smith.b Rodrigue,k Pulvers.k(1999) college student Journal,33,257-260.

    46- A ffonso , B. (1990). Is the internet affecting the social skills of our children .(www. Siema soure . com ceps 613 internet . html.

    47- Allen , Shuwartz . (2010) . Effects of other Chariocteri Stics of video Game. Psychology Bulletin Mayazine 6, 151- 173.

    48- Anderson, Craig A: Karen. E. Dill (2000): Video Games and aggressive thoughts. Feeling and behavior in the laboratory and in life: Journal of personality and psychology vol . 75 , 123-129.

    49- Arriagu , P. Benedicta . M (2011). Effects of playing violent computer games on emotional desensitization and aggressive behavior. Journal of applied Social Psychology . issuet , 1900-1925.

    50- Bickham, Ds , (2004). The social implication of children’s media USA. Ph.d . dissertation university of teas. division of human development and  family science. Journal of college sterlent Development vol, 30 , No G, pp-827.

    51- Bond, D. ( 2011). The effect of violent video Games on aggressive behavior. University of south Florida Jourrnal of business venturing, 29-37.

    52- Brenner.V.(1996)An initial reporty on the online assessment of internet addiction;the first days of the internet usage survey Psychological reports 80(PTl).879-889.

    53-Cao.F.Su.l.(2007)Internet addiction among chinese adolescenets ;prevalence and psychological features.departement of psychiatry.thr second xiangy a hospital.china accepted for publicatio0n 26 september.Human Communication Reserch (3) 409-410.

    54- Cooper . J. and D. Mackie ( 1986) Video Games and Aggression in children . Journal of Social Psychology 16.726-44.

    55- Craig , A. Anderson , Brad , J. and Bash men (2012) . Effects of Violent Video Games on aggressive behavior. Journal of the association for Psychological scince, 52,511-524.

    56- Craig . A . Anderson , Brod , J. and Bush man (2013) Violent Video Games on affect cognition and aggressive behavior , Jonrnal of mental Health Addietion Spring New Yourk.

    57- Daly , L. A, and Perez , M . (2006) . Etposure to media Violence and other correlates of aggressive behavior in preschool children. Ph. D. dissertation, university of mills and yuba colleges.

    58-Egger Gagnon ,rautereberg,m.(1996). Video game and spatial skills : an exploratory study . Educational communication and Technology hJournal , 33, 263-275.

    59- Ferguson , ch.J. Rueda , S.M. (2008). Violent Video Games and aggression of . Criminal Justice and BehaviorAmerican Academy of Pediatric News , 16-21.

    60- Funk, J, B, and, B buck man. D, D. (1996) Video Game controversies. Pediatric Annals 24: 91-98.

    61- Gardner , E. (1991) . can the murio Bros . Help? Nintendo Games asan Adjund in psychotherapy with children. Psychotherapy 28: 667-670.

    62- Gibb. G. D, Bialey , I. R.tam birth , T. T, and Wilson. W.p. (1983)  personality Differences in High and low Electronic Video Games asers. Journal of psychology 124: 156-163.

    63- Gombor A , Vasca , ( 2008) Nation and gencler based study ubout the relationship between the big five and matives for Internet use: Aitungarian and I srai comparson. Theory and scrence b (1) : ( -6).

    64- Hardie E wee may , ( 2004) . Ecessive Internit use! The role of persondity: Loneliness and social support network in Interut addiciotion Aust J Emeg Techsoc 2007: 5 (1) : 34-44.

    65- Kruut , M. R, Gross , T( 2000) Vidoo Game and Internet controrersies . Pediatric Annlas , 24(2) , 91-94.

    66- Mc corduck , P. (1970). Maehines who think san Francisco , CA : W. H. freeman and company

    67- Mellwraith , R. D. et al (1991) Television addiction – theories and data behind the ubiguitous metaphor . American Behavioral scientist , 35, 104 -121.

    67- Naveteur and Rey ( 1990) Effects of violent Video Games on Anxutiy and Prosocial Behvior ! a meta – analytic review of the scientific literature– Journal of Psychology science , 12( 5) : 353-359.

    68- Patton , G. C: sawyer , S, N (2000) Media and young minds , Medical Journal of Australia  www. Mj. Com. av.3 , 1-15.

    69- Robinson , T. N. (2001). Television Viewing and childhood obesity , pediater. Cline . Nth Am , 48, 1017 -1025.

    70- Schutte , R. , Malouff . D.A, Rodsta , M.(1998) playiney violent electronic Games , hostile attribational style , and aggression related norms in German children , Journet of childenm , 27: 53-69.

    71- Selnow . G. w. (1984) Playing video games. The electronic friend : Journal of communication. 34 , 148-156.

    72- Shatton , M. A. ( 1998) . The costs and benefits of computer addiction. Behavior and information, Thechnolgoy 10 , 219 -230.

    73- Vander AaN , overbeek G, Engels RCME ( 2009) Daily and Compulsive Internt use and well – being in Adolescence , Adiathesis stress model beased on big five Persandlutily traits. Jouknal of youth and Adolesconce 38: 765-760.

    74- Vard Gyaili ( yaili ( 1993) the effects of gender on responses to computer Game , Internt with computers , 13 , 183-192.

    75- Vidyanto E. (2004) conceptions of compters anong stlldents in taivan. Computers in Human Beharionr , 6, (85-199).

    76- Widyanto , L. Mcmurran , M. ( 2004) The psychometric properties of the Internet Aditoion Test. Eyber psychology and Behavior . 16 , 13- 29.

    77- Willoughby , T. Adachi , p. j. and Good , M. ( 2011) A longitudinal study of the association between violent video Game Play and aggression . Development a psychology ,  107. 73-109

    78- Winkel , D. , Novak , E. , Hopson , H ( 1987) The effects of video Game playon young children’s aggression , fantasy and prosocial Be havior. UJournal of Applied Developmental psychology , 453-462.

                                        


تحقیق در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , مقاله در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , پروژه دانشجویی در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , پروپوزال در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , تز دکترا در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , تحقیقات دانشجویی درباره پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , مقالات دانشجویی درباره پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , پروژه درباره پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , گزارش سمینار در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , پروژه دانشجویی در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , تحقیق دانش آموزی در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , مقاله دانش آموزی در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان , رساله دکترا در مورد پایان نامه رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارسنجان

پایان نامه دوره کارشناسی ارشد مدیریت MBA چکیده پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه بین سبک شخصیتی پنج عاملی، اعتیاد اینترنتی و تمایل استفاده از اینترنت صورت گرفته است که دانشگاه سمنان به عنوان مورد مطالعه برای این منظور انتخاب گردید. روش تحقیق از نوع توصیفی(غیر آزمایشی) و از نوع پیمایشی می باشد و با استفاده از داده های به دست آمده به بررسی روابط احتمالی بین ابعاد پنچ گانه ی شخصیت به ...

پايان نامه براي دريافت درجه کارشناسي ارشد (M.A) رشته مديريت اجرايي                       

پایان‌نامه، برای دریافت درجه دوره کارشناسی ارشدM.A رشته ادبیات نمایشی چکیده نگارش فیلمنامه به‌عنوان بستر اصلی و محور پیوند عناصر سینمایی، یکی از مهم‌ترین مراحل شکل‌گیری و تولید فیلم است. ازآنجایی‌که استفاده از «غیاب» در فیلمنامه کارآیی دارد، این رساله تلاش می‌کند با روش اسنادی و کتابخانه‌ای، محدودیت‌ها و آسیب‌های تصویرگری مستقیم معصوم (ع)، را مورد بررسی قرار می‌دهدو در ادامه از ...

پایان نامه کارشناسی ارشد در رشته مدیریت فناوری اطلاعات گرایش کسب و کار الکترونیک چکیده: در عصر حاضر یکی از مهمترین اختراعات بشری که تغییرات شگرفی را در زندگی بشریت ایجاد نموده، پیدایش رایانه و بدنبال آن اینترنت بوده که باعث رقم زدن دنیای مجازی و انگیزه ای برای دانشگاهها شده است تا در بخش آموزش الکترونیکی سرمایه گذاری کنند. اما آنچه که اهمیت بحث را روشن تر می سازد، تلاش برای کسب ...

پایان نامه تحصیلی جهت اخذ درجه کارشناسی ارشد (M.A) رشته روانشناسی گرایش بالینی چکیده مقدمه و هدف: اعتیاد به اینترنت موضوع نو و مسئله ایی فراگیراست که درسال های اخیر به عنوان اعتیاد رفتار محور مورد توجه محققین و صاحب نظران مسائل اجتماعی قرارگرفته است. پژوهش حاضر با هدف پیش بینی وابستگی به اینترنت براساس دو ویژگی شخصیتی جذب، غرق شدن، سن، جنسیت و تاهل می باشد. مواد و روش ها: روش ...

پايان‌نامه براي دريافت درجه کارشناسي ارشد «.M.A» گرايش: سنجش و اندازه گيري(روانسنجي) زمستان 1393 چکيده طي دهه‌هاي گذشته، تعداد زيادي از روان شناسان و روانپزشکان

پايان نامه براي دريافت درجه کارشناسي ارشد ( A..M) گرايش:  منابع انساني زمستان 1390 چکيده با پيشرفت تکنولوژي و پيچيده شدن فعاليتهاي سازماني،به جرات مي توان ادعا کرد که دوران کار فر

پایان­نامه دوره­ی کارشناسی ارشد در رشته­ی زبان و ادبیات فارسی چکیده ادبیات را آیینه ی بازتاب موضوعات اجتماعی می­دانند و برای بررسی تحولات و دگرگونی­های یک سرزمین در ادوار مختلف، آثار ادبی آن ملت را یکی از منابع مهم به شمار می آورند؛ زیرا یکی از ابعاد شخصیتی شاعران و نویسندگان را می­توان هنرمندان مورخ دانست و بخش­هایی از آثارشان را هنر تاریخی یا تاریخ به زبان هنر به شمار آورد که ...

پایان­ نامه دوره­ ی کارشناسی ارشد در رشته ­ی زبان و ادبیات فارسی چکیده ادبیات را آیینه ی بازتاب موضوعات اجتماعی می­دانند و برای بررسی تحولات و دگرگونی­های یک سرزمین در ادوار مختلف، آثار ادبی آن ملت را یکی از منابع مهم به شمار می آورند؛ زیرا یکی از ابعاد شخصیتی شاعران و نویسندگان را می­توان هنرمندان مورخ دانست و بخش­هایی از آثارشان را هنر تاریخی یا تاریخ به زبان هنر به شمار آورد ...

پایان نامه برای دریافت درجه کارشناسی ارشد(M.A) گرایش : روانشناسی عمومی چکیده تحقیق حاضر به بررسی اثر بخشی هوش هیجانی در کاهش وابستگی به فیسبوک دانش آموزان دختر مقطع متوسطه شهر تهران پرداخته است. فرضیه های تحقیق عبارتند از : 1- آموزش ارتقاء هوش هیجانی موجب کاهش وابستگی دانش آموزان دبیرستانی به فیس بوک می شود. 2- پس از گذشت1 ماه تاثیر آموزش ارتقاء هوش هیجانی بر کاهش وابستگی به فیس ...

ثبت سفارش