پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی

word 4 MB 31004 98
1393 کارشناسی ارشد گرافیک
قیمت قبل:۶۴,۳۰۰ تومان
قیمت با تخفیف: ۲۴,۵۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • پایان نامه تحصیلی در مقطع کارشناسی ارشد تصویر متحرک

    چکیده:

    این پژوهش به بررسی مفاهیم نظری و ویژگی‌های ساختاری تصاویر متحرک تعاملی می‌پردازد و قصد دارد علاوه بر تعریف مفهوم تعامل در انیمیشن‌های ارائه شده در بستر رسانه‌های نوین، خاستگاه، پیامدها و تآثیرات تکنولوژی دیجیتال  را در آفرینش این آثار تحلیل کند. روش پژوهش، توصیفی تحلیلی است و با تکیه بر آرای نظریه‌پردازان علم رسانه، روانشناسی و سینمای تجربی، تلاش شده است تا این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بازتعریف شود. هدف دیگر، شناخت دلایل و انگیزه‌های مؤلف در ساخت اثر تعاملی است. این پژوهش سعی دارد جایگاه هنرمند و مخاطب را به عنوان مؤلفان  اثر تعاملی بررسی کند و میزان آزادی حقیقی مخاطب را در این روند مورد ارزیابی قرار دهد. در مطالعه‌ی ساختار  انیمیشن‌های تعاملی، به مفاهیمی از قبیل واقعیت مجازی، الگوی روایت تعاملی، جایگاه مخاطب آگاه و مقایسه‌ با آثار کلاسیک انیمیشن پرداخته شده است. دست‌یابی به تعریفی مشخص از روایت با مسیرهای موازی، حس عاملیت مخاطب و تأثیرات روانی ناشی از مواجهه‌ی او با احتمالات از پیش تعیین شده‌ی محدود، از مسائل اصلی در انجام این مطالعه است و در اصل هدف از بازتعریف این مفاهیم، شناسایی موقعیت حقیقی مخاطب و تحلیل وضعیت او در رویارویی با مفهوم نوین تصویر متحرک است.

    واژه‌های کلیدی: انیمیشن تعاملی، رسانه، مخاطب، تماشاگر، عاملیت.

    مقدمه

    تأثیر رسانه‌ های نوین بر زندگی انسان معاصر غیر قابل انکار است. تا جایی که بیشترین زمینه‌های ارتباطی بین انسا‌ن‌ها در بستر این رسانه‌ها برقرار می‌‌شود، رشد می‌کند و تغییر می‌یابد. آنچه به رشد رسانه‌های نوین جهت می‌دهد تقاضا به توسعه یافتن و گرایش به استفاده از این رسانه‌ها از سوی جامعه‌ی جهانی است. همواره دو دیدگاه در زمینه‌ی فرهنگ رسانه‌ای در تقابل بوده‌اند. یکی دیدگاهی که تآثیرات رسانه‌های نوین را بر عاملیت انسان معاصر به چالش می‌کشد و فرهنگ رسانه‌ای را نتیجه‌ی برنامه‌ریزی و سرمایه‌گذار‌ی‌های کلان می‌داند و دیگری دیدگاهی است که پیشرفت فرهنگی جامعه‌ی معاصر را مرهون تکنولوژی رسانه‌ای قلم‌داد می‌کند. در این کشاکش آنچه ثابت و مشخص است، تأثیر این رسانه‌ها در زندگی و فرهنگ انسان معاصر است. انسان معاصر در زندگی رسانه‌ای خود، هویت دیگری پیدا خواهد کرد که بیشترین تفاوتش با  قبل در مفهوم رابطه‌ایست که رسانه برای او تعریف می‌کند و این همان مفهوم تعامل است.

    هنر های بصری و نمایشی نقش ویژه‌ای در شکل‌دهی به فرهنگ رسانه‌ای داشته‌اند. آن‌چه مفهوم تعامل را در این رسانه‌ها برای مخاطب قابل درک می‌سازد، امکاناتی است که از پیوند تکنولوژی و هنرهای تصویری به وجود می‌آید. امکان ایجاد تغییر از سوی مخاطب از اصول تعامل با اثر بصری است. مخاطب هنرهای رسانه‌ای در جستجوی تصاویری نوین با امکان تغییر است. آنچه زمینه‌ی این جستجو را برای او فراهم می‌کند، دسترسی هنرمند به امکاناتی در حوزه‌ی تکنولوژی دیجیتال است. انیمیشن به عنوان هنری سینمایی برآمده از تکنولوژی است و در زمینه‌ی تعامل امکان خلق تصاویری نو و تغییر پذیر را مهیا می‌سازد. مخاطب و دامنه‌ی انتظارات او به فراهم آمدن این امکانات و تولیداتی از این دست دامن می‌زند. او به‌طور آگاهانه و به انتخاب خود وقتش را به تعامل با آثار تصویری بر روی رسانه‌ها می‌گذراند. انیمیشن‌های تعاملی به عنوان ابزار بیانی نوینی در وب‌سایت‌ها، بازی‌های رایانه‌ای، تبلیغات رسانه‌ای و در نوع معناگرایش در فیلم‌های کوتاه تحت شبکه، جامعه‌ی مخاطب را با مفهوم جدیدی از تصویر متحرک روبرو می‌سازد. در فصل ابتدایی تحقیق، جایگاه مفهوم تعامل را در تاریخ هنرهای نوین بررسی خواهیم کرد و اینترنت را به‌عنوان بستری مناسب برای ارائه‌ی تصاویر متحرک تعاملی بررسی خواهیم کرد. در فصل دوم به شاخصه‌های متکی به تکنولوژی در آثار تعاملی از جمله مبحث واقعیت مجازی و رابط‌ها می‌پردازیم.

     اما آنچه به عنوان مسأله‌ی اصلی قابل طرح است، میزان درکی است که هنرمند به عنوان مؤلف و مخاطب به عنوان کاربر، از مفهوم تعامل دارند. دست‌یابی به مفهوم درستی از تعامل بین مؤلف، اثر و مخاطب، به تعریفی مشخص از این سه احتیاج دارد و برای یافتن این تعاریف نیازمند شناخت جایگاه مؤلف و مخاطب در این نوع از آثار هستیم که در ادامه‌ی فصل دوم به آن می‌پردازیم. از سؤالات فرعی، رسیدن به نتایجی در زمینه‌ی عاملیت مخاطب و میزان تأثیرات مخرب ناشی از محدودیت احتمالات در آثار تعاملی است. اینکه ارتقاء جایگاه مخاطب تا چه اندازه دغدغه‌ی اصلی هنرمند مؤلف است و مؤلف در این زمینه چه تمهیداتی را می‌اندیشد و چه اهدافی را دنبال می‌کند از مسائلی است که در این تحقیق به دنبال آن هستیم.  در دومین فصل در ادامه‌ی مبحثی که به شاخصه‌های انیمیشن‌های تعاملی اختصاص داده شده است، مفاهیمی چون روایت تعاملی و جایگاه مخاطب را در این آثار بررسی خواهیم کرد.

     علوم مهندسی و پایه، روانشناسی، علوم اجتماعی و فلسفه در به‌وجود آمدن مفهوم تعامل در آثار هنری، نقش داشته‌اند. از این روی در بررسی مفهوم تعامل در آثار انیمیشن، با پیچیدگی‌های مفهومی ناشی از تازگی و بین رشته‌ای بودن موضوع نیز مواجه هستیم. قابل ذکر است که روش این تحقیق، توصیفی تحلیلی است. آثار تعاملی نوین در هنر صنعت انیمیشن در غرب متولد شده و تاریخ کوتاهی دارد. در نتیجه این تحقیق ماهیت ترجمانی دارد و در آن از آراء متفکرین در زمینه‌ی رسانه‌های تعاملی، در حکم راهنما برای پیگیری و جهت‌یابی استفاده شده است و تلاش اصلی نگارنده در جهت حفظ و انتقال این آراء با هدف معرفی این مفهوم نوین در صنعت انیمیشن بوده است.

     

     

    فصل اول: کلیات پژوهش

     

    1-1 بیان مساله

    با ظهور رسانه‌های تعاملی، تصاویر متحرک دنیای جدیدی را به خود اختصاص می‌دهند. در این پژوهش رسانه‌های تعاملی، آن دسته از آثار هنری را در بر می‌گیرد که در آن‌ها «روایت تعاملی چیزی نیست جز امکانات یک بانک اطلاعاتی که در متن یک اثر وجود دارد و مخاطب از طریق رابط ها، عناصر یا مسیرها، نمایش روایت را تعیین می‌کند و بنابراین اثری منحصر بفرد خلق می‌شود. در این مسیر مخاطب به همکار-مولف تبدیل می‌شود.» «در یک محیط تعاملی هدف روایت، صرفا تالیف و شرح نیست بلکه تهیه زمینه و محیطی است که در آن روایت کشف و به‌وسیله‌ی مخاطب ساخته می‌شود. جدای از دنیای بازی‌ های رایانه ای، چیدمان و آثار فراوانی وجود دارد که انیمیشن تعاملی نامیده می‌شود. در هنر تعاملی، انیمیشن خلق دنیای تخیلی و مجازی است با مشخصات اولیه‌ای که هنرمند به آن نسبت می‌دهد و از طرفی روند اتفاقات را کنترل و محدوده آن را معین می‌کند. این کنترل بوسیله رایانه صورت می‌گیرد. اما این کاربر است که از این شخصیت‌ها و محیط استفاده می‌کند و تصمیم می‌گیرد داستان به چه نحوی پیش برود» (مانویچ،1387،ص18).

    پس تفاوت اصلی در نوع روایت است. «در انیمیشن تعاملی روایت شامل عرضه کاراکتر و کنش است که در آن مخاطب می‌تواند طرح کلی را انتخاب کند، بر آن تاثیر گذارد و آن را تغییر دهد. از این رو استفاده از الگوهای روایی سینمای تجربی در ساختار انیمیشن های تعاملی محسوس و موثر است» (لوگریس،۱۳۸۴،ص150).

    در این پژوهش خاستگاه و تاریخ به‌‌وجودآمدن تصاویر متحرک تعاملی در مقام نوعی هنر رسانه‌ای بررسی خواهد شد. این هنر از نظر ساختار روایت و واقعیت مجازی بررسی می‌شود. تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تاثیر روانی ناشی از احتمالات محدود بر مخاطب تحلیل و در زمینه‌ی موانع عاملیت تماشاگر تحقیق می‌شود.

     

    1-2 پیشینه تحقیق

    انیمیشن تعاملی را نمی‌توان به عنوان مقوله‌ای جدا از سینمای تجربی، مستند، دیجیتال و کلیه آثاری که در دسته‌ی هنرهای رسانه‌ای نوین قرار می‌گیرند، بررسی کرد. در نتیجه تمام پژوهش‌هایی که به مفهوم تماشاگر آگاه در دنیای رسانه‌های نو پرداخته‌اند، در پیشبرد این مطالعه ارزشمند و مفید خواهند بود. با توجه به اینکه در اواخر دهه ۱۹۸۰ رسانه نو شکل واقعی خود را پیدا کرد، مجال زیادی برای بوجود آمدن مباحث تئوریک و ارائه نظریه‌ها در ایران وجود نداشته است. مجله تندیس مجموعه مقالاتی از آزاده دهقانی تحت عنوان «رسانه نو؛از بورخس تا html»به صورت ترجمه و «مجموعه مقالات هنر جدید و رسانه های نو» به صورت تألیف در سال ۱۳۸۷، در شماره‌های ۱۲۲ تا ۱۳۳ منتشر کرده است. در این مقالات، انیمیشن به‌عنوان نوعی از هنر تعاملی معرفی و ویژگی‌های آن بررسی می‌شود. طه حسین احمدی مقدم در سال ۱۳۹۰ در بخش اول رساله‌ی کارشناسی ارشدش با عنوان «بررسی شیوه‌های طراحی وب‌سایت‌های تعاملی» به بررسی ارتباط تعاملی و عوامل موثر در ایجاد ارتباط و انتقال بهتر مفاهیم به مخاطب می‌پردازد. همچنین پگاه ایزدیان در سال ۱۳۹۱ بخشی از رساله‌ی کارشناسی ارشد خود با عنوان «شیوه‌های بیانی نوین در انیمیشن تجربی» را به بررسی جایگاه مخاطب در مواجهه با انیمیشن تجربی و سینمای نو اختصاص داده ‌است که برای بررسی جایگاه مخاطب در رسانه‌های نو برای ما مفید خواهد بود.

     

    1-3 اهداف تحقیق

    در این پژوهش نخست زمینه‌های به‌وجود آمدن انیمیشن تعاملی وعوامل موثر در ترویج آن مورد تحقیق قرار می‌گیرند. در ادامه ساختار روایی، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر تحلیل می‌شود و به دنبال تعریفی درست و کامل از نقش هنرمند و مسئولیت هنری خواهیم بود. گستردگی دامنه‌ی فعل و انفعالات پیش‌بینی‌ناپذیر انسان و محدودیت سرپیچی از ساختار تعریف شده، دو ویژگی مهم و متقابل اثر تعاملی است. بررسی موانع عاملیت مخاطب و آسیب‌های ناشی از محدودیت و هم‌چنین مطالعه‌ی شرایط درگیری مخاطب به اندازه مولف در آثار تعاملی از اهداف اصلی تحقیق است و ویژگی‌های پیام‌رسانی آثار و انیمیشن‌های داستانی که روایت خطی دارند، مقایسه خواهد شد.

     

    1-4 فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق

    اول: آیا در بیشتر موارد هنرمند صرفا بخاطر جذابیت تکنیکی و فراهم آوردن جامعه‌ی مخاطب گسترده‌تر سراغ این نوع ابزار برای بیان نمی‌رود؟

    دوم: ساختار روایی در انیمیشن های تعاملی تابع چه نظریاتی در تاریخ سینما(تاریخ روایت) است؟

    سوم: آیا در اثر تعاملی شخصیت خود هنرمند مطرح نیست و نسبت به دیگر انواع هنرهای سینمایی احساس آزادی بیشتری را برای مخاطب فراهم می‌کند؟

    چهارم: مفهوم تماشاگر آگاه چیست؟ با وجود در نظر گرفتن انتخاب های متعدد و گسترش دامنه فعالیت تماشاگر، آیا روند این رابطه تعاملی در نهایت بر اساس تقدیراست؟ چه عواملی در ایجاد این ارتباط موثر خواهد بود؟

    پنجم:آیا بر خلاف نظریه های موید نقش عمده مخاطب در هنر های تعاملی، حس عاملیت مخاطب در نهایت به دلیل انتخاب‌های محدود  سرکوب نمی شود؟

     

    1-5 روش تحقیق

    تحقبق یر اساس رویکرد بنیادی ست و بر اساس روش توصیفی از نوع تحلیل محتواست و از نوع کیفی است

    روش این پژوهش توصیفی تحلیلی است که از شیوه کتابخانه ای و بررسی آثار موجود در زمینه سینمای تعاملی استفاده می گردد.

     

     

    فصل دوم: خاستگاه هنرهای تعاملی 

     

    2-1 جایگاهی برای تعامل در اثر هنری

    با وجود این‌که پژوهش‌ها نشان می‌دهند بیش از سه دهه از حضور هنرهای تعاملی در بین هنرهای دیجیتال و رسانه‌های نوین نمی‌گذرد، رویکردها و نظریاتی درباره‌ی اصل تعامل در اثر هنری وجود دارند که مربوط به سال‌های قبل از به‌وجود آمدن هنرهای دیجیتال است. هم‌چنین با مستنداتی از هنرمندانی مواجه می‌شویم که دنیای دیجیتال را تجربه‌ نکرده بودند. البته نظریات آن‌ها کاملا در راستای تعریفی درست از هنر تعاملی نیست اما به آن نزدیک است. می‌توان نتایج حاصل از ارائه‌ی هنر تعاملی را تا حد قابل توجهی در راستای اهدافی دانست که آن‌ها برای برقراری ارتباط عمیق‌تر مخاطب با آثارشان دنبال می‌کردند و از آن سخن می‌گفتند. در بخش حاضر برای شناخت دلایل و خاستگاه هنرهای تعاملی از مطالعه‌ی این مستندات شروع خواهیم کرد.

    مارسل دوشان[1] در مقاله‌ی خود با عنوان «فعل خلاق» (۱۹۷۵) اظهار می‌کند که «هر تجربه زیبایی‌شناسی به مخاطب نقشی سازنده را اختصاص می‌دهد» (Arns,2004,p.2). از نظر او مخاطب فعل خلاق را به روند دیدن اضافه می‌کند. او به این مسأله نیز پرداخته ‌بود که ساخت اثر هنری وقتی کامل می‌شود که دیگری(مخاطب) آن را به‌وسیله تمجید یا محکوم کردن زنده نگه ‌دارد. شاید هنگامی که دوشان این نظریه را مطرح می‌کرد که کار هنری برای تکمیل مفهوم به مخاطب وابسته است، پیش‌بینی نمی‌شد در پایان این قرن برخی از آثار هنری (همانند فیلم‌های تعاملی) به معنای واقعی کلمه وابسته مخاطبانشان خواهند بود؛ نه تنها برای کامل کردن بلکه برای آغازکردن و محتوا بخشیدن به اثر. آثار مارسل دوشان در تاریخ هنر به ‌عنوان نمونه‌های اولیه آثار هنری قلمداد می‌شود که از عنصر تعامل و تجربه‌ی مشارکت مخاطب برخوردار است (شکل2-1). با مطالعه‌ی تاریخچه‌ای که سایت مدیا آرت نت[2] درباره‌ی مشارکت تعاملی در هنر مدرن ارائه می‌دهد، می‌توان سرآغاز این روند را در قرن نوزده با اصطلاح هنرمند نابغه در نقش «آغازگر ارتباط» یافت. بر اساس این تاریخچه می‌توان تبادل و تعامل را عنصر مشترکی دانست که در این دوره در تمام جنبش‌ها نقش مهمی را بازی می‌کند. اتفاقات مشارکتی و اقدامات جنبش فلاکسوس[3] در دهه‌ی ۱۹۵۰ و اوایل ۱۹۶۰ نقطه‌ی عطفی در شکل‌گیری این نظریه بود. طیف گسترده‌ای از نظریات از «عمل اجتماعی مرتبط» گرفته تا «ارتباط بین انسان و ماشین» در آن سال‌ها همگی بر مفهوم «تعامل» تکیه داشتند »(Arns,2004). پژوهش‌ها تا حد زیادی بیان‌کننده‌ی نقش جنبش فلاکسوس و تاثیر جان کیج[4] به‌عنوان موسیقی‌دانی است که فعالان این جنبش زیر نظر آموزه‌های او تعامل را به عنوان یک اصل در آثارشان در نظر گرفتند. اثر معروف کیج با عنوان قطعه‌ی۴:۳۳ (۱۹۵۲) با مضمون آرامش و سکوت به عنوان اثری ایده‌آل در عرصه‌ی تعامل و موسیقی معرفی می‌شود. در این اثر هیچ چیز ثابت نیست و همه چیز بر اساس شرایط اجرا پیش می‌رود. صداهای تصادفی و غیر قابل پیش‌بینی از طرف حضار و محیط اطراف، اصل چهار و نیم دقیقه‌ای طول‌ اثر شنیداری را تشکیل می‌دهند.

    تعریف تعامل بر اساس آثاری که در آن سال‌ها و با تأثیر از هنرمندان پیشرو در این عرصه خلق می‌شدند دامنه‌ی مشخص و دقیقی نخواهد داشت. می‌توان مهم‌ترین دلیل این عدم قطعیت را نامشخص بودن بستر ارائه‌ی این آثار دانست؛ رسانه‌هایی که در این سال‌ها متولد می‌شدند و در حال توسعه بودند. این‌گونه است که تا حد قابل توجهی هنگام مطالعه‌ی سیر تاریخی هنرهای چند رسانه‌ای و فرهنگ دیجیتال، با تغییر پیوسته‌ی معانی اصطلاح تعامل در طول سال‌ها مواجه می‌شویم. چرا که مفهوم کلی رسانه نیز در نظریات مختلف معانی متفاوتی را به خود می‌گیرد. اما با گذشت زمان و استفاده‌ی انسان از هنر رسانه‌ی نوین در بافت زندگی روزانه، مفاهیم بنیادین مطالعات رسانه‌ی جدید و فرهنگ دیجیتالی وضوح بیشتری یافته ‌است. مایکل راش[5] درکتاب رسانه‌های نوین در هنر قرن بیستم (۱۹۹۹) تلاش برای ارائه‌ی تعریفی کامل و مشخص از رسانه‌ی تعاملی را بیهوده می‌داند و نظرش در درجه‌ی اول مبتنی بر پذیرش این رسانه است. از نظر او رسانه‌ی دیجیتال در شکل‌های متنوع خود زمینه‌ای است جامع برای تلفیق و نمایش هر آنچه که هنرمند و تولیدکننده‌ی اثر هنری می‌خواهد (شکل2-2). «از آنجا که رسانه‌ی دیجیتال بالقوه تمام رسانه‌های قبلی را هم در بر می‌گیرد، دیگر معنی ندارد که به اصطلاحات خاص رسانه فکر کنیم. تنها باید در نظر بگیریم که از جنبه‌ی مؤلف‌گرایی، در چنین شرایطی آثار کاملا فردی کمتر مجال پیدایش می‌یابند زیرا هنرمندان خلاق چند‌رسانه‌ای متکی بر شبکه‌ای بسیار متنوع از تولیدکنندگان رسانه‌ای و کارشناسان فنی هستند» (راش،۱۳۸۹،ص۹۶). با این وجود برای شناخت و داشتن تعریف درستی از هنر تعاملی راهی بجز مطالعه‌ی فن‌آوری رسانه‌های نوین به عنوان جایگاه اصلی بروز این هنر نخواهیم داشت.

    (تصاویر در فایل اصلی موجود است)

    Abstract

    This study explores the theoretical concepts and structural features of interactive animations. It defines the concept of interaction in animations presented in the context of new media and analyzes the origin, consequences and impacts of digital technology in the creation of these works. The research method is descriptive-analytic and aims at redefining this new concept in animation industry relying on the ideas of media, psychology and experimental cinema theorists. It also aims at identifying the reasons and motives of the author in making interactive works. This study attempts to examine the status of artist and audience as the authors of interactive work and evaluate real freedom of audience in this process. In studying the structure of interactive animations, concepts such as virtual reality, interactive narrative pattern, status of aware audience, and comparison to classic animation has been considered. To give a clear definition of the narration with parallel paths, a sense of functionality in audience, and psychological effects caused by exposure to a limited pre-defined possibilities, are the main issues of this study and the primary purpose of redefining these concepts is to identify real status of the audience and analyzing their situation facing with the new concept of moving image.

    Keywords: interactive animation, media, audience, spectator, functionality

  • فهرست:

    فهرست تصاویر. ‌د

    مقدمه. 1

    فصل اول: کلیات پژوهش.... 4

    1-1 بیان مساله. 4

    1-2 پیشینه تحقیق.. 5

    1-3 اهداف تحقیق.. 6

    1-4 فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق.. 6

    1-5 روش تحقیق.. 7

    فصل دوم: خاستگاه هنرهای تعاملی.. 8

    2-1 جایگاهی برای تعامل در اثر هنری.. 8

    2-2 پیشرفت تکنولوژی وگسترش زمینه‌های ارتباطی هنر. 14

    2-3 پیوند تکنولوژی و هنر‌های رسانه‌ای.. 19

    2-4 اینترنت، شبکه‌ی جهانی بستری برای ارائه‌ی هنر تعاملی.. 22

    فصل سوم: هنر تعاملی؛ شاخصه‌ها و اهداف.. 30

    3-1 هنرهای چند رسانه‌ای و تعامل.. 30

    3-2 جایگاه تصاویر متحرک در هنرهای تعاملی.. 33

    3-3 شاخصه‌های هنر تعاملی و هدف.. 34

    3-3-1 واقعیت مجازی در دنیای تصاویر متحرک تعاملی.. 34

    3-3-1-1 بازتولید و واقعیت... 35

    3-3-1-2 مفهوم مخاطب در فضای مجازی.. 38

    3-3-1-3 ارتباط مخاطب با «واقعیت» در فضای مجازی.. 39

    3-3-1-4 واقعیت مجازی؛ تعریف... 41

    3-3-2 روایت در انیمیشن‌های تعاملی.. 44

    3-3-3 مخاطب آگاه، تکمیل‌کننده‌ی اثر تعاملی.. 53

    3-3-3-1 زمینه‌های فعالیت مخاطب... 53

    3-3-3-2 تعریف مخاطب و جایگاه او. 54

    3-3-3-3 مجذوب شدن و شرکت در اثر. 57

    3-3-3-4 هم‌ذات‌پنداری.. 59

    3-3-3-5 درک و حضور. 63

    3-3-3-6 شبیه‌سازی حسی و آغاز مرحله‌ی درگیری تماشاگر. 65

    3-3-3-7 لذت طلبی مخاطب... 68

    3-3-3-8 زیبایی‌شناسی وابسته به احساس مخاطب... 71

    3-3-3-9 حس آزادی و خلاقیت مخاطب... 71

    3-3-3-10 ویژگی مخاطب خلاق: در پی معنی و لذت.. 73

    فصل چهارم: موردپژوهی و نتیجه‌گیری.. 75

    4-1 مورد‌پژوهی.. 75

    4-2 نتیجه گیری.. 82

    منابع.. 88

     

    منبع:

     

    احمدی، بابک (۱۳۷۷). آفرینش و آزادی. تهران: نشر مرکز.

    استم، رابرت (۱۳۸۵). «پسا‌ سینما: نگره‌ی دیجیتال و رسانه‌های نوین» در (عامری مهابادی :گردآورنده و مترجم) زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال. تهران: بنیاد سینمایی فارابی.

    بنیامین، والتر(۱۳۸۲). «اثر هنری در عصر بازتولیدپذیری تکنیکی آن». در زیبایی‌شناسی انتقادی. والتر بنیامین و دیگران. ترجمه‌ی مهرگان، امید. تهران: گام نو.

    خداپرستی، بهزاد (۱۳۸۸).  فلسفه هنر های تعاملی. تهران: نشر زمان.

    خداپرستی، بهزاد (۱۳۸۸). «روایت در بازی‌های رایانه‌ای». تهران:  نشریه‌ هنر، شماره ۸۱.

    دارلی، اندرو (۱۳۸۵). «سطح نمایش و فضاهای تماشا در فرهنگ بصری دیجیتال» در (عامری مهابادی: گردآورنده و مترجم) زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال. تهران: بنیاد سینمایی فارابی.

    دهقانی، آزاده (۱۳۸۷). « هنر تعاملی؛ پیدایش مفهوم تعامل در هنر». تهران: نشریه تندیس، شماره ۱۲۲.

    دهقانی، آزاده (۱۳۸۷). « هنر جدید: واقعیت مجازی زمینه‌ساز هنر تعاملی». تهران: نشریه‌ تندیس، شماره ۱۲۳.

    دهقانی، آزاده (۱۳۸۷). « هنر جدید: روایت‌های مجازی؛ فیلم، فیلم، ویدئو، انیمیشن»، تهران: نشریه‌ تندیس، شماره ۱۲۵.

    راش، مایکل(۱۳۸۹). رسانه‌های نوین در هنر قرن بیستم. ترجمه‌ی روشنی، بیتا. تهران: مؤسسه‌ی فرهنگی پژوهشی چاپ و نشر نظر.

    صباغیان، جاوید، و حسنایی، محمدرضا (۱۳۹۱). «بازی رایانه‌ای در مقام متن هنری». تهران، نشریه‌ هنرهای زیبا، شماره‌۱۷.

    فاطمی، سیدمحسن(۱۳۸۶). «رد پای لاکان در فیلم». تهران: پژوهشنامه‌ فرهنگستان هنر شماره ۴.

    کیندر، مارشا (۱۳۸۵). «فضاهای محوری،آواتارها و عرصه‌های روایی(میراث بونوئل برای رسانه‌های دیجیتالی نوین و روایت تعاملی متکی بر پایگاه اطلاعات)» در (عامری مهابادی :گردآورنده و مترجم) زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال. تهران: بنیاد سینمایی فارابی

    لگت، مایک (۱۳۸۵). «شرایط تعاملی؛ سینما و رسانه‌های دیجیتال»، در (عامری مهابادی :گردآورنده و مترجم) زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال. تهران: بنیاد سینمایی فارابی

    لو گریس، ملکوم (۱۳۸۴). سینمای تجربی در عصر دیجیتال. عامری، علی. تهران: بنیاد سینمایی فارابی.

    مانوویچ، لف (۱۳۸۲). «سینما به عنوان یک رابط فرهنگی محبوب‌ترین سکانس تصاویر متحرک در تمام دوران». ترجمه‌ی تمجیدی، محمدحسین. تهران: نشریه زیباشناخت شماره ۹.

    مانوویچ، لف (۱۳۸۵). «سینمای دیجیتال چیست؟»، در (عامری مهابادی :گردآورنده و مترجم) زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال. تهران: بنیاد سینمایی فارابی

    مانوویچ، لف (۱۳۸۶). «از واقع‌گرایی دیجیتال ویدئو تا ماشین جهانی ضبط». ترجمه‌ی  عامری، علی. تهران: نشریه هنر شماره ۷۴.

    مانوویچ، لف (۱۳۸۷). «هنر جدید: رسانه‌های نو؛ از بورخس تا HTML». دهقانی، آزاده. تهران: نشریه تندیس، شماره۱۳۴و۱۳۷.

    مانوویچ، لف (۱۳۸۸). «زیبایی‌شناسی پسا رسانه‌ای». ترجمه‌ی صابری‌پور، مریم. تهران: نشریه زیبا شناخت شماره ۲۰.

    مقیم‌نژاد، سید مهدی (۱۳۸۴). «درآمدی بر هنر‌های چندرسانه‌ای»، تهران: فصل‌نامه‌ی هنر شماره‌ی ۶۵.

    ندالیانیس، آنجلا (۱۳۸۵). «نظام‌های ادراکی باروک؛ دگرگونی شکل‌های معاصر سرگرمی دیجیتال». در (عامری مهابادی :گردآورنده و مترجم) زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال. تهران: بنیاد سینمایی فارابی

     

    Arns, I. (2004). “Interaction, participation, networking: Art and telecommunication”. Media art net.

    Daniels, D. (2000),. “Media Art Interaction, The 1980s and 1990s in Germany”. ZKM Karlsruhe. Vienna:Springer.

    Jacobson, L. (1992). Cyberarts. Backbeat Books.

    Mark, Sinclair (17 May 2011). "BLA BLA: a film for computer". Creative Review (London). Retrieved 9 June 2011.

    Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT press.

    Popova, M. (2012). Heinz Dilemma: A Hand-Drawn interactive animation to test your moral development. Retrieved June 15, 2014. From

     www.brainpickings.org/index..php/2012/03/29/heinz-dilemma-interactive/ 

    Poster, M. (2002). “What’s the Matter With the Inter- net?”, Minneapolis, University of Minnesota Press.

    Rogala, Miroslaw (2000). “Towards a Theory of Interactive Art Experience”. Interactive Media Design.

    "SXSW prize for interactive art goes to NFB filmmaker". CBC News. Canadian Press. 15 March 2012. Retrieved 19 March 2012.

    "Webby awards honour NFB, girls say video". CBC News. May 1, 2012. Retrieved May 12, 2012.

    Weibel, Peter(2004). “Algorithmic Revolution On the History of Interactive Art”. Massachusetts:ZKM Karlsruhe.

     

    سایت انجمن zkm , media art netwww.medienkunstnetz.de ,

    سایت مرکز مطالعات سینمایی کانادا NFB، www.nfb.ca/interactive

    سایت مرجع سینمای مستند و تعاملی www.i-docs.org


موضوع پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , نمونه پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , جستجوی پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , فایل Word پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , دانلود پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , فایل PDF پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , تحقیق در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , مقاله در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , پروژه در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , پروپوزال در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , تز دکترا در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , تحقیقات دانشجویی درباره پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , مقالات دانشجویی درباره پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , پروژه درباره پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , گزارش سمینار در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , پروژه دانشجویی در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , تحقیق دانش آموزی در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , مقاله دانش آموزی در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی , رساله دکترا در مورد پایان نامه مفاهیم نظری و ویژگی های ساختاری انیمیشن تعاملی (در ارتباط با مخاطب - تماشاگر) - عنوان پایان نامه عملی ساخت یک فیلم انیمیشن تعاملی بر اساس تکنیک تلفیقی

چکیده بیش از دو دهه است که انیمیشن مستند به عنوان یک سبک سینمایی مستقل در جهان مطرح شده است. با این حال اغلب مطالعات و بررسی های انجام شده در راستای شناخت کلی و ساختار عمومی این سبک بوده است. بنابراین نیاز به بررسی و موردکاوی این شیوه فیلم سازی از دیدگاه های مختلف بسیار محسوس است. در نتیجه، این پژوهش به بررسی انیمیشن مستند از دیدگاه زیبایی شناسی می پردازد تا بدین وسیله گامی در ...

پایان نامه تحصیلی در مقطع کارشناسی ارشد رشته نقاشی چکیده: امروزه تلاش های ارزشمندی در هنر معاصر، در جهت بیان ایده های نو و تعامل خلاقانه ی آن با مخاطب مورد توجه است. چنانکه، اهمیت تکنولوژی اثر در مراتب بعدی؛ و استفاده از هر شیوه ی اجرایی امکان پذیر است. به طوری که هنرمند برای خلق ایده و مفهوم خاص خود، می تواند از همه ی انواع هنرها به همراه سایر رسانه های جدید و علوم استفاده کند. ...

پایان نامه تحصیلی در مقطع کارشناسی ارشد کارگردانی تصویر متحرک چکیده این تحقیق تلاشی است برای رسیدن به پاسخ سوالاتی در رابطه با اینکه تماشای انیمیشن های مشوق نقاشی چه تأثیری بر نقاشی های کودکان پیش دبستانی دارد و اینکه آیا به اندازه لازم به تولید و پخش این قبیل برنامه ها پرداخته شده است یا خیر. نکته ای که با توجه به موضوع بین رشته ای این رساله در جمع آوری مطالب حاضر در نظر گرفته ...

پایان نامه­ی تحصیلی در مقطع کارشناسی ارشد انیمیشن چکیده ارتباط نقاشی مدرن سده­ی بیستم و انیمیشن در این پژوهش از طریق بررسی تحولات سبک­های نقاشی مدرن و تجربیات نقاشان انیماتور با تمرکز بر رخدادهای نیمه­ی اول سده­ی بیستم، زمینه­ی لازم برای تحلیل ارتباط این دو شاخه­ی هنر فراهم آمده است. در تحلیل مورد نظر، بازتاب تحولات سیاسی/ اجتماعی در کار هنرمندان، بهره­گیری نقاشان از تجارب علمی ...

چکیده پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیروجود عامل آموزشی متحرک در چند­رسانه­ای­ها بر یادگیری، یادداری و انگیزه یادگیری دانش­آموزان در درس جغرافیا صورت گرفته­است. برای انجام پژوهش از میان جامعه آماری پژوهش که کلیه دانش­آموزان دختر سال سوم راهنمایی منطقه 4 ناحیه 6 شهر تهران بودند با توجه به محدودیت امکانات و عدم­دسترسی برخی از مدارس به تجهیزات رایانه­ای، با بررسی مدارس منطقه4 مدرسه­ی ...

پایان نامه برای دریافت درجه کارشناسی ارشد مهندسی فناوری اطلاعات - گرایش شبکه‌ های کامپیوتری چکیده شبکه‌ های نظارتی بی‌سیم شاخه‌ای مهم از شبکه‌ های حسگر چند رسانه‌ ای بی‌سیم با برخی ویژگی‌های منحصر به فرد است. کیفیت خدمات در شبکه‌های نظارتی بی‌سیم رابطه تنگاتنگی با نرخ گمشدگی بسته‌ها دارد. وقوع ازدحام یکی از اصلی‌ترین و مهم‌ترین دلایل گمشدگی بسته در شبکه است. گمشدگی بسته‌ها در ...

دانشکده تحصیلات تکمیلی پایان نامه جهت دریافت درجه کارشناسی ارشد( M.A.) چکیده هدف کلی پژوهش حاضر طراحی درس‌افزار درس ریاضی(1) و تأثیر آن بر میزان یادگیری و یادداری دانش‌آموزان پسر سال اوّل دبیرستان‌های شهرکرمانشاه می‌باشد. پژوهش از نوع کاربردی و با روش نیمه تجربی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش‌آموزان پسر پایه اول دبیرستان‌های ناحیه یک شهر کرمانشاه به تعداد 1400 نفر که به روش ...

پایان نامه جهت دریافت کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی (M.A) چکیده این مطالعه با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر مهارت های چهارگانه ی زبان آموزی در درس زبان انگلیسی صورت گرفت. بر اساس اهداف مورد پیگیری در مطالعه، روش این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر شیوه ی اجرا به شکل شبه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون و با در نظر داشتن یک گروه کنترل می ...

پایان نامه کارشناسی ارشد رشته ی علوم ارتباطات اجتماعی چکیده کشور ایران با وجود توانمندی­های ایران در زمینه گردشگری، متأسفانه تاکنون نتوانسته است به جایگاه شایسته­ای در این صنعت دست یابد و مهم­ترین آن، ضعف صنعت تبلیغات در جذب جهانگرد و گردشگر به ایران است. اینترنت و ابزار الکترونیکی به واسطه این که زمینه ایجاد نمایش محصولات گردشگری و ارائه اطلاعات دقیق به گردشگران را فراهم ...

بهمن 84 مقدمه شرکت ماکرومديا (توليد کننده Flash) درارائه شعار زير در مورد نرم افزار Flash به هيچ وجه اغراق نکرده است: «استانداري حرفه اي براي توليد موثر ترين محصولات وب». براي اطمين

ثبت سفارش